Ny undersøgelse: Elever og undervisere skal trænes i kreativitet

adobe_report_summary

Deltagerne i undersøgelsen er enige i, at kreativitet er et ufravigeligt krav til fremtidens medarbejder. Efterspørgslem på den danske arbejdsmarket bekræfter dette.

Adobe Systems har i dag udsendt en rapport, som bygger på en international spørgeskemaundersøgelse blandt Generation Z-elever og deres undervisere.

Undersøgelsen fokuserer på, hvordan kreativitet og it-teknologi (i rapporten omtalt som ‘teknologi’) hænger sammen, og på hvordan det går med den type undervisning, som design- og it-uddannelserne slår et slag for, nemlig den produktionsorienterede undervisning.

Det er undervisning som bl.a. involverer evnen til at tænke/udvikle nye ideer med skitser og prototyper, og som træner nysgerrighed og modet til selv at skabe noget selv.

Rapporten fastslår noget, som vi allerede har vidst længe, nemlig at generation Z groft overvurderer deres egne evner ud i kreativ tænkning og problemløsning (se for eksempel denne rapport fra FabLab@School/AAU).

Det gør de fordi de forveksler “at kunne forbruge it” med “at kunne anvende it til at skabe noget nyt”.

adobe_report_summary

Undersøgelsen viser at undervisere og elever oplever produktions- og designorienteret læring som mest effektiv, men at fænomenet ikke helt så udbredt som ønsket.

Af andre vigtige resultater kan nævnes at studerende og undervisere oplever at design- og produktionsorienteret undervisning skaber de bedste rammer for læring, men at det er så som så med udbredelsen af den type undervisning i de læringsmiljøer de færdes i. 

Rapporten fastslår en situation som, hvis du arbejder med læring/it&design, måske ikke kommer helt bag på dig. På baggrund af resultaterne (se hele rapporten i linket nedenfor) er det derfor nærliggende at konkludere at kreativitet bliver nødt til at komme mere i fokus  – altså som et udtalt læringsmål – ikke bare i Folkeskolen, men også på de videregående uddannelser. Kreativitet handler nemlig ikke om kartoffeltryk eller om at være god til at tegne, som mange fejlagtigt tror. Kreativitet er et udtryk for en måde at bruge sin hjerne på til at komme udenom fastlagte mønstre. Det kommer ikke af sig selv og det er ikke medfødt. Kreativitet skal trænes, og det kan godt være at det aldrig er for sent at komme igang (se for eksempel dette fede træningsforløb) men det er godt nok smart at kridte skoene allerede i de unge år! 

Du kan læse hele rapporten her.

Adobe_report_summary

Undersøgelsen fra Adobe viser at ‘kreativitet’ forventes at blive een af de centrale kompetencer på fremtidens arbejdsmarked. Kigger man i stillingsannoncer vil man opleve, at sådan ligger landet allerede. Men måske er forståelsen af ‘kreativitet’ ved at ændre sig fra ‘at kunne se løsninger indenfor det muliges rammer’ til ‘at kunne anvende digitale teknologier til at opfinde/kommunikere nye produkter’?

 

Stærke visualiseringer booster playful participation

I artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016) undersøger vi forbindelsen mellem grafisk facilitering og playful participation i workshops. Mere præcist undersøger vi, hvordan grafisk facilitering kan anvendes af en professionel foran at publikum for at støtte deres oplevelse af nogle af de neurologiske effekter som design sketching kan have på menneskets tænkning og reflektion.

Figure_3

I artiklen beskriver vi hvordan brugen af re-framing og humor er langt vigtigere end en klassisk ‘pæn’ streg, når grafisk facilitering skal bruges til at støtte en ‘playful’ atmosfære på et møde. Billedet viser en hurtig re-framing af kundens værdi om at ‘gøre mere end forventet’. Pointen er overdrevet og overraskende, og det er netop den kvalitet, der skaber dialog og hjælper hukommelsen.

Er du ikke lige helt up to speed med hvad design sketching er for et felt, så læs her inden du fortsætter.

Vi opsummerer vores analyse i praktiske guidelines, som skal hjælpe praktikere forstå værdien af forskellige kvaliteter ved den grafiske facilitering som for eksempel hvilke materialer, der anvendes, at stilen er håndtegnet og personlig, og at der anvendes metaforer som re-framer læringspointerne på en morsom eller provokerende måde.

I artiklen re-kontekstualiserer vi praksis for design sketching for at understøtte en playful atmosfære i en serie. Sketching er en måde at arbejde på, som bygger på værdier der også forbindes med begrebet playful. I vores case bliver grafisk facilitering anvendt for at introducere og demonstrere disse værdier i seks workshops hos en stor dansk entreprenør. Den grafiske facilitator påvirker altså adfærden med sit eksempel.

Baseret på en analyse og diskussion af casen konkluderer vi, at de materielle kvaliteter—brugen af papir og pen—samt hurtig real time produktion af tegninger hjælper deltagerne engagere sig mentalt og underviserne bruge skitserne på en måder der gør deres undervisning mere fleksibel og levende.

Udbredt brug af humor og metaforer synes desuden at invitere deltagerne til at diskutere og fortolke læringspointer på en uhøjtidelige måde undervejs og efter en workshop. Studiet viser også, at kontekstualisering af læringspointer med morsomme eller provokerende metaforer betyder at deltagerne i højere grad deler viden og diskuterer, og samtidig bedre husker, hvad de har lært og oplevet.

Den grafiske facilitator har massiv indflydelse på energien i et læringsrum. Hvis du vil læse 5 praktiske råd som hjælper dig opnå playful participation med grafisk facilitering, så læs mere her.

Klik her for en hurtig begrebsoversigt, der hjælper dig forstå hoved- og underkategorier indenfor visuel retorik.

Referencer:

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Ny tænkning er tæt beslægtet med playfulness og humor

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Begreber som play og playfulness bliver naturligt associeret med barndommen, men voksne leger også, og kan få meget nytte af at gøre det (se for eksempel Sutton-Smith, 1997; Brown, 2009; Bateson & Martin, 2013).

Playfulness betegner en positiv følelsesmæssig tilstand som driver kreativitet og innovation, og hjælper mennesker tænke anderledes (Bateson & Martin, 2013, p.5).

I forskningsartiklen Playing with Ideas (2011), undersøger Patrick Power hvad begrebet playfulness betyder i relation til voksne og kreativitet. Han binder humor sammen med oplevelsen af playfulness med ordene:

“We are all familiar with established patterns, with habitual, lazy, or cliched ways of perceiving, thinking, and feeling. Humor often relies on incongruity, on disrupting pattern and expectation (…) Through wit and humor, we can disrupt the basis by playfully switching perspectives, by collapsing categories, by creating fresh blends and unexpected connections, and by confounding expectations.” (Power, 2011, p. 308).

Ordene vækker genklang til fysikeren og psykologen Edward De Bono, som er verdensberømt for sine arbejder om metodisk tænkning (se for eksempel De Bono 1972 and 1990).

Med sin påstand om, hvordan playful activities påvirker vores følelser ved hjælp af associationer og metaforer, skitserer Power en forbindelse fra playful activities til arbejdet med hurtige visualisering (Power, 2011). Evnen til at associere lynhurtigt er nemlig central, for den person der skal visualisere, og endnu mere hvis vedkommende arbejder med hurtigvisualisering hvor nødvendigheden af hurtige ideer ofte resulterer i ekstreme motiver og metaforer. Se flere eksempler her.

Hvordan hænger playfulness sammen med sketchingpraksis fra designverdenen?

Læs mere om hvordan du med simple greb kan booste playful participation i møder og workshops.

References

Bateson, P. & Martin, P. (2013). Play, Playfulness, Creativity and Innovation. Cambridge University Press

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

De Bono, E. (1990). Lateral thinking: creativity step by step. New York, Harper Collins.

De Bono, E. (1972). Po: Beyond Yes and No. Penguin Books.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Power, P. (2011). Playing with Ideas: The Affective dynamics of creative play. American Journal of Play, 2011, p. 288-323.

Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass: Harvard University Press, 2nd edition.

Hvorfor playful participation i workshops og møder?

Overalt mødes mennesker for at lære, tænke og blive inspireret af andre. Vi deltager i møder, konferencer og workshop som aldrig før, på trods af at en hurtigvoksende industri med fokus på ’return on meeting investment’ synes at foreslå, at —i alle fald noget af— den tid er spildt.

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diuskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Artiklen er endnu ikke offentliggjort, men i denne blog post kan du læse nogle af hovedpointerne fra studiet samt grave dig ned i hvorledes hurtigvisualisering forholder sig til læring og tænkning.

Forskning: visualiseringer bidrager med uovertrufne egenskaber i kommunikation

I den vestlige kultur har vi traditionelt tillagt det talte og skrevne ord den højeste værdi betragtet visuelle repræsentationer som mindre autoritære måder at inspirere og formidle ideer på (for en specifik diskussion se for eksempel Mirzoeff 2002 og Foss 2004).
Forskning i kommunikation og semiotik (læren om tegn for eksempel i forbindelse med menneskelig tankevirksomhed)
har imidlertid vist, at visualiseringer kan tilføje betydelig værdi til det talte og skreven ord (Mirzoeff, 2002). Det skyldes at de i modsætning til talte og skrevne ord anvender et fysisk rum til at kommunikere overblik. Kress forklarer det således:

“Image is founded on the logic of display in space; writing (and speech even more so) is founded on the logic of succession in time. Image is spatial and nonsequential; writing and speech are temporal and sequential. This is a profound difference and its consequences for representation and communication are now beginning to emerge in this semiotic revolution” (Kress 2000, p.339).

I kølvandet på vores opdagelse af at visualiseringer kan hjælpe vores hjerner anderledes end ord, er anvendelsen af tegning til at forbedre læring og kommunikation begyndt at dukke op i forskellige arbejdssammenhænge.

Afhængigt af fagfeltet kan man støde på begreber som visual facilitering, sketchnoting, mind-mapping, grafisk facilitering, graphic recording, scribing og rapid visualization. De fleste af disse ville kunne forstås som hørende under visuel retorik, altså kommunikation der anvender visualiseringer til at vække følelser hos en modtager for at gore indtryk.

For en praktikers beskrivelse af de oplevede forskelle på de mange underkategorier indenfor hurtigvisualisering.

Er du nysgerrig efter at lære hvad begrebet playfulness egentlig dækker, og hvordan det påvirker menneskers tænkning, så læs videre her.

Referencer:

Foss, S. (2004) Framing the study of visual rhetoric: Toward a transformation of rhetorical theory. In Hill, C.A. and Helmes, M. (eds.) Defining Visual Rhetorics. Lawrence Erlbaum Associates inc.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Kress, G. (2000). Multimodality: Challenges to Thinking about Language. Teachers of English to Speakers of Other Languages, Inc. (TESOL), 34, No. 2, pp. 337-340

Mirzoeff, N. (2002). The Visual Culture Reader. Routledge (2nd ed.)

 

Storm P-maskiner på Counterplay2015

2015-04-10 11.17.32Een gang om året afholdes den internationale legekonference Counterplay i Aarhus. Og det er ikke bare sjov og spas. Forskere og praktikere fra hele verden mødes og beretter om værdien af leg i forbindelse med for eksempel læring eller virksomhedsledelse.

MIE NØRGAARD arbejder både med læring og forretning, og derfor var vi med i Aarhus med en to-dages workshop der demonstrerede værdien af at bruge Storm P-maskiner til at forstå begreber som hacking, iterativt design og materialitet, samt som redskab til at træne børn i at arbejde undersøgende.

Sammen med Anna-Clara, Anne Cæcilie og Stine sketchede, legede, udtænkte og konstruerede vi

  • en Lavaalarm, (med bl.a. en køkkenvægt, en musefælde, en tryksensor og et strygejern)
  • en Rovgrisfælde (med bl.a. en kirgiserhat, en racerbane og en servomotor)
  • en Rovgrisfælde-alarm (med bl.a. en skibsklokke, en motoriseret trisse og en hoppebold)

Ingen kunne bagefter være i tvivl om at vi havde leget og haft det sjovt mens vi lærte en hel masse om, hvordan man sætter trådløse forbindelser op, hvad forskellen på en sensor og en aktuator er, hvordan designere tænker med materialer og hvordan man arbejder med interaktionsdesign. Tusind tak til deltagerne for to fantastiske dage!

Coding Pirates er i færd med at lave en video med Fremtidsøensom vi smider op asap.2015-04-10 09.49.52

Konstruktivisme på Læringsfestival 2015

IMG_0165Så er Læringsfestivallen ovre for i år!

MIE NØRGAARD deltog sammen med Ådalskolen med en stand, der demonstrerede ny pædagogisk praksis. Dem, der var i Bella Center, husker os måske mere under den kække titel “Learning while making ponies fly”.

Vores pointe med at deltage var at sprede budskabet om, at man sagtens kan arbejde konstruktivistisk og få glæde af maker-miljøet, selvom man for eksempel er for ung til at gå til Coding Pirates eller går på en specialskole. En anden pointe er, at maker-aktiviteterne jo ikke handler om at sætte stadig flere produkter i verden, ligesom de eksempler på digital produktion, vi så på messen, jo heller ikke handler om – for eksempel – at lave plasticdimser på en 3D-printer.

Det er alt det, du skal kunne med din kreativitet, din viden om materialer & værktøjer, og din evne til at planlægge og realisere dine ideer, det handler om. Værdien ligger i rykket fra passiv forbruger til aktiv medskaber af ens eget liv, de produkter, man omgiver sig med, og samfundet i det hele taget.

Det er jeg ikke sikker på, jeg fik igennem til særligt mange, for vi deler ikke sprog, lærerne og jeg. En del besøgende på stand E257 fik direkte panik i øjnene, når jeg talte om, hvordan børn skal uddannes til at hacke deres verden.

Men nogle blev heldigvis nysgerrige og spurgte, hvor de kunne lære mere. Jeg lovede for eksempel min medstandvært Maria fra Ådalskolen en let pensumliste, så hun kunne finde ud af, hvad alle de ord, hun er begyndt at bruge, egentlig betyder.

Jeg undgår tunge akademiske publikationer – dels fordi nørdeniveauet nok slår de fleste ud, og dels fordi ikke alle har gratis adgang til akademiske journals og databaser. Nedenfor er titler på to begynderbøger, som kan købes på amazon uden at ødelægge budgettet, men hvis man slet ikke har noget budget, kan jeg anbefale at kigge på communities som Make eller Instructables for hurtigt at få en ide om, hvor bredt og kreativt et miljø makermiljøet er. Og hvor sindssygt meget man kan lære af at være med – ikke kun i forhold til viden om små processorer og loddekolber, men i forhold til at kommunikere med tekst/video/foto, arbejde i iterative designprocesser, deltage i en debatkultur på et forum etc.

Begynderpensum

Den første bog, du læser, bør være

Lang, David (2013), Zero to Maker – learn (just enough) to make (just about) anything. MakerMedia, Sebastopol, CA.

Det er en personlig historie om David, der kan absolut ingenting med sine hænder, men får seriøs blod på tanden, da han pga eet af livets tilfælde stikker næsen indenfor i Makerbevægelsen. Det er en rejseberetning fra ‘total tumpe’ til ‘ok sej’ og den er skrevet med en ydmyg respekt overfor de mange mennesker han møder undervejs, og som (selvfølgelig, for det er det makere gør) stiller sig til rådighed.

Derefter skal du læse

Martinez, S.L. & Stager, G. (2013) Invent to Learn – making, tinkering and engineering in the classroom.Construction Modern Knowledge Press.

Det er her, du får både didaktisk teori og hele baggrundshistorien fra MIT på plads, samt tips til sunde læringsmiljøer og ideer til gode projekter. Ok, den er måske lidt akademikertung, men kun hvis du synes, det er kedeligt at læse om forskellen på ‘learning’ og ‘education’, og at 21st century learning skills er opblæst sci-fi.

God læselyst,

Mie

IMG_0189

 

 

Huskunstner: Hack din skolegård

Sammen med arkitekt og designer Aviaja Borup er MIE NØRGAARD gået i krig med at bringe hacking ud i det fysiske rum.

Aviaja og Mie har tidligere arbejdet sammen på projekter (se video fra Kids’n’Tweens nedenfor), der handler om at gøre børn til aktive medskabere af deres læringsmiljøer, og denne gang har vi kig på skolegården. I forløbet kommer vi igennem kreative designprocesser og -teknikker, forskellige teknologier til digital produktion, praktisk arbejde med re-cycling og up-cycling, samt moderne fænomener som urban gardening, guerilla gardening og street art.

Vi tager lærerne med på råd, når vi skræddersyr forløbet, så det matcher evt. særlige læringsmål indenfor design, kreativ udvikling, makerkultur og praktisk arbejde med digitale produktionsteknologier som lasercutter, folieskærer, serigrafitryk, CNC-fræser og 3D-print.

Grundforløbet består af 4 hele workshopdage, der resulterer i et hacket skolerum med fokus på nye sanselige oplevelser. Deltagerne forventes at arbejde med den praktiske konstruktion imellem workshopdagene, særligt hvis disse skæres op i flere mindre bidder.

Forløbet kan støttes (75%) gennem Statens Kunstfonds “Huskunstnerordning” der fokuserer på at børn og unge i alderen 0 til 19 år får indblik og erfaring i kunstneriske processer gennem et møde med en professionel, aktiv kunstner. Egenfinansieringen for et forløb er 40.000 kr.

Deadline for ansøgning til huskunstnerordningen er hhv. 3.3.2015 og 1.9.2015, og interesserede kan henvende sig til Mie Nørgaard (telefon 2992 9090) eller Aviaja Borup Lynggaard (31132618) for at få hjælp til ansøgningen.

 

 

Musefælder, servomotorer og pruttepuder: Ny pædagogisk praksis på specialområdet

Sketchingmaterialer_stormP

“Human beings always do the most intelligent thing…after they’ve tried every stupid alternative, and none of them have worked.” (Buckminster Fuller).

Den 3-4. marts er der Læringsfestival i Bella Center.

Sammen med børn fra Ådalskolen vil MIE NØRGAARD over to dage tænke, sketche, bygge og fejle MINDST 800 gange i et forsøg på at gøre vores stand om til en kæmpe Storm P-maskine.

IH! hvor vi glæder os til at bygge maskiner med musefælder, servomotorer, pruttepuder, plasticheste, bananer, lyssøgende robotter, gaffatape og ALT mulig andet.

Hvis du er i Bella en af dagene : Kom og vær med!

 

Interview om makerkultur i Skolen

Spinderihallerne

I dag har Mie været i Spinderihallerne for at blive interviewet om, hvordan man kan arbejde med designtænkning og konstruktionsorienteret læring i Folkeskolen.

Vi har i 2014 været med til at designe og afholde en serie opfinderworkshops for børn med funktionsnedsættelser, og det er Living IT Lab ved at lave både en bog og en film om.

Formålet med workshoppene har blandt andet være at undersøge om konstruktionsorienteret læring kan støtte empowerment, fagligt input og personlige udviklingsmål på en specialskole. Resultaterne var overvældende, og det er det, film og bog handler om.

Et uventet resultat vi fik oven i hatten var, at aktiviteterne har været en effektiv måde at samle empiri om børnene og deres potentialer på, og i fremtiden vil vi udvide vores arsenal af sketchingmaterialer, som vi bruger, når vi arbejder med inddragelse af børn (og voksne) i design- og udviklingsarbejde.

Herunder kan du læse et lille uddrag af mit forord fra bogen – jeg linker til hele publikationen når den bliver udgivet i februar.

“Som forbruger behøver jeg ikke længere stille mig tilfreds med de produkter, som markedet tilbyder. Via internettet har jeg adgang til alverdens hjælpsomme makers, jeg har software på min computer, der gør det muligt at løse avancerede designopgaver, og jeg har adgang til et hav af materialer –ikke kun micro controllere men også modellerbart plastic og træ, strømførende maling og sytrådsledning, som kan gå i vaskemaskinen på 40 grader. Det betyder, at jeg kan lave mine egne produkter eller hacke produkter jeg allerede har, og skræddersy dem til mine behov. Og de produkter er ting, jeg omgiver mig med, og som spiller en stor rolle for hvordan jeg oplever mit liv, og hvordan jeg interagerer med andre.

Værdien af makerkulturen er altså ikke alle DIY-produkterne eller de værktøjer man kan finde i et FabLab. Værdien er, at vi som borgere qua makerkulturen har en langt bedre mulighed for at bidrage til det omkringliggende samfund end vi havde tidligere.”

Marcus bygger med LittleBites

 

Hack en hæl…

3-årige Elisabeth i dyb koncentra

I øjeblikket leger vil som vanvittige. Vi bygger Storm P-maskiner og hacker alt omkring os. Formålet er at blive kloge på, hvad makerkultur gør for børns kreativitet, koncentration og nysgerringhed.

Elisabeth på 3 år er en ivrig hacker – faktisk er hun en slags intern her i forretningen – og kan med lidt hjælp forvandle grøntsagsskuffen til musikinstrumenter med en makey-makey og en computer.

Hun hjælper os med at forberede (os mentalt på) en tur til Reerslev skole, hvor vi skal se hvordan konstruktionsorienteret leg/læring kan hjælpe inklusion.
Mere herom senere.