Forskning: Sketching er central for nye ideer

Denne artikel refererer på dansk hovedtrækkene i forskningsfeltet omkring design sketching, der ligger til grund for artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016). Se her for en kort gennemgang af forskning der kobler begrebet playfulness med humor og ny tænkning.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Den centrale pointe med sketching er, at menneskets hjerne simpelthen tænker anderledes når når tale eller tænkte ord omsættes til billeder. Den, der selv sketcher bliver tvunget til at tænke rundt om et emne på en helt anderledes måde end man plejer, men får hjælp fra sin egen tegning, der ‘taler tilbage’ (i fagsproget ‘back talk’). Denne praksis fra designfeltet har inspireret praktikere indenfor grafisk og visual facilitering til at gå forrest med hurtig produktion af skitser på for eksempel møder for at  inspirere til et mere effektivt læringsmiljø. Eksemplet er mit eget forsøg på at forstå en tekst om forretningsstrategi med en række hurtige skitser der re-framer pointerne.

På designfeltet forstås begrebet sketching oftest som produktionen af papirskitser af den type, der er beskrevet af (Goldschmidt, 1991; Goldschmidt, 2003) men i praksis kan skitser (på engelsk: sketches) tage mange former.

Microsofts berømte designer og forsker Bill Buxton (2007) bruger begrebet sketching til at beskrive en hvilken som helst repræsentation af ide/koncept, som kan anvendes til at få nye ideer, udvikle gamle eller tænke om velkendte fænomener på nye måder. En sketch kan derfor være en tegning på papir, en genstand/model, eller en fysisk gennemspilning af —for eksempel— et interaktionsdesign. (Note: det mest almindelige i ITdesign-fagene er at bruge de engelske begreber sketch og sketching. De traditionelle designfag som arkitektur og industrielt design bruger primært de danske termer skitse og skitsering) 

Designere sketcher altså for —både billedligt og bogstaveligt— at se ting på nye måder.

Dette inkluderer blandt andet fysiske former, som kan skitseres i digitale/fysiske 3D modeller, interaktionsformer som kan skitseres med mock-ups og materialeeksperimenter og brugskontekst, som kan skitseres i ’enactment’-tenikker som Forum Teater (Newell et al., 2006) eller bodystorming (Oulasvirta et al., 2003).

Uanset hvilke materialer en sketch er lavet i, er selve handlingen at sketche et redskab, der støtter idegenerering (ideation) og undersøgelsen af disse ideer. Af samme grund understøtter sketching det begreb som Donald Schön (1983) beskrev som reflection in action, fordi sketching forudsætter en løbende dialog mellem sketchen og den, der sketcher. I (bygge-)arkitekturfaget er dette fænomen kendt som backtalk (Goldschmidt, 2003).

Sketching består af en række valg, der hjælper menneskets hjerne frame og re-frame et emne (Paton & Dorst, 2011). Udover at hjælpe med reflection in action og framing af ideer bliver sketching også anvendt af designere som støtte for at tale om, dele og huske deres ideer (Ferguson, 1992; McGown & Green, 1998; Ullman, Wood, & Craig, 1990).

Begrebsmæssigt adskilles sketching (tænkning) fra prototyping (test) i for eksempel IT-udvikling, hvorimod mennesker, der ikke er opmærksomme på denne sondring ofte bruger prototyping som dækkende for både tænkning og test, eller introducerer begrebet pretotyping som noget der—muligvis—svarer til sketching.

Designere: provokation er et arbejdsredskab

Designere bruger også provokation til at drive diskussion og hjælpe kolleger og brugere se ting på nye måder. I participatory design, for eksempel, bruger man provotypes som et provokerende redskab, der udfordrer kolleger eller interessenters antagelser (Boer & Donovan, 2012).

I critical design bruges provokation til at hjælpe forbrugere reflektere over de værdier og udfordringer, der følger med nye hverdagsteknologier (Dunne, 2005; Dunne & Raby, 2013), eller udfordre den ideologi, som et bestemt design repræsenterer.

En teknik beskrevet af Nørgaard (2011 og 2012) anvender humor og ekstreme situationer til at dokumentere og provokere til diskussion for at hjælpe mennesker analysere udfordringer og booste ny tænkning. Den fysiske beskaffenhed, indholdet og det faktum af skitserne var tydeligt håndtegnede betyder tilsyneladende at hjælper fremmede komme i snak (for mere information om tickets to talk-fænomenet, se Sacks 1992). Forklaringen kan findes i hjerneforskningen, som viser, hvordan den menneskelige hjerne er langt mere aktiv, når vi ser nogen tegne live frem for når vi ser færdiglavede illustrationer. Andre studier viser hvordan menneskers evne til at lave hurtige associationer forbedres, når de ser nogen tegne live (Brown 2009).

Nye praksisser springer frem

Selvom sketching er en temmelig fasttømret disciplin i IT-udvikling, design og arkitektur, så har andre områder taget inspiration herfra og udviklet deres egne praksisser. Én praksis er beskrevet som graphic facilitation eller grafisk facilitering på dansk (Sibbet 2001 og 2008). Grafisk facilitering er inspireret af den måde arkitekter og designere arbejder med skitsering på (i sagens natur nævner Sibbet ikke IT-fagene, da Bill Buxtons ikoniske værk om sketching i IT-design først bliver udgivet i 2007) og beskriver en praksis for facilitering af store grupper, hvor visualiseringer anvendes til at støtte tænkning, refleksion og hukommelse (Sibbet 2001). Grafisk facilitering stammer fra et netværk af amerikanske konsulenthuse som Interaction Associates og The Grove Consultants og har siden 1970’erne spredt sig globalt.

Hvad sker der med hjernens aktivitet og engagement når hurtigvisualisering anvendes i en workshop?

References

Boer, L., & Donovan, J. (2012). Provotypes for participatory innovation. Designing Interactive Systems, DIS2012, June 13-15th, Newcastle, UK.

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences – Getting the Design Right and the Right Design. San Fransisco, Morgan Kaufmann.

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press.

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, Fiction and Social dreaming. The MIT Press

Ferguson, E. S. (1992). Engineering and the mind’s eye. Cambridge, MA, MIT Press.

Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-generated Sketches. Design Issues, 19 (1), 72-88.

Goldschmidt, G. (1991). The Dialectics of Sketching. Creativity Research Journal, 4 (2), 123-143.

McGown, A., & Green, G. (1998) Visible ideas, informational patterns of conceptual sketch activity. Design studies, 19, 431-453.
Newell, A. F. ; Morgan, M. E. ; Gregor, P. and Carmichael, A. (2006). Theatre as an intermediary between users and CHI designers, CHI 2006 Montreal, Quebec, Canada, 22-27 April, pp.111-117.

Nørgaard, M. (2011). Using extreme sketching to help reflections on business. Proc. PINC, Participatory Innovation Conference 2011, (pp. 341-345), Sønderborg, Denmark.

Nørgaard, M. (2012) Using extreme sketching in creative business modelling. Cumulus conference proceedings, Santiago Chile.

Oulasvirta, A.;Kurvinen, E.; Kankainen, T. (2003). Understanding context by being there, case studies in body storming, Personal Ubiquitous Computing, 7 (2), 125-134.

Paton, B. & Dorst, K. (2011). Briefing And Reframing: A Situated Practice. Design Studies, vol. 32, no. 6, pp. 573-587.

Sacks, H. (1992). Lectures on Conversation. Oxford, Basil Blackwell.

Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner – how professionals think in action. Basic Books.

Sibbet, D. (2001). A Graphic Facilitation Retrospective. Adapted from presentation at the International Association of Facilitators The Art and Mastery of Facilitation – Navigating the Future IAF Conference, 2001, May 16-20, Minnesota.

Sibbet, D. (2008). Visual intelligence: Using the Deep Patterns of Visual Language to Build Cognitive Skills. Theory Into Practice, 47, pp 118-127.

Ullman, D., Wood, S., & Craig, D. (1990). The Importance of Drawing in the Mechanical Design Process. Computers & Graphics, 2, pp. 263-274.

Hvorfor playful participation i workshops og møder?

Overalt mødes mennesker for at lære, tænke og blive inspireret af andre. Vi deltager i møder, konferencer og workshop som aldrig før, på trods af at en hurtigvoksende industri med fokus på ’return on meeting investment’ synes at foreslå, at —i alle fald noget af— den tid er spildt.

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diuskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Artiklen er endnu ikke offentliggjort, men i denne blog post kan du læse nogle af hovedpointerne fra studiet samt grave dig ned i hvorledes hurtigvisualisering forholder sig til læring og tænkning.

Forskning: visualiseringer bidrager med uovertrufne egenskaber i kommunikation

I den vestlige kultur har vi traditionelt tillagt det talte og skrevne ord den højeste værdi betragtet visuelle repræsentationer som mindre autoritære måder at inspirere og formidle ideer på (for en specifik diskussion se for eksempel Mirzoeff 2002 og Foss 2004).
Forskning i kommunikation og semiotik (læren om tegn for eksempel i forbindelse med menneskelig tankevirksomhed)
har imidlertid vist, at visualiseringer kan tilføje betydelig værdi til det talte og skreven ord (Mirzoeff, 2002). Det skyldes at de i modsætning til talte og skrevne ord anvender et fysisk rum til at kommunikere overblik. Kress forklarer det således:

“Image is founded on the logic of display in space; writing (and speech even more so) is founded on the logic of succession in time. Image is spatial and nonsequential; writing and speech are temporal and sequential. This is a profound difference and its consequences for representation and communication are now beginning to emerge in this semiotic revolution” (Kress 2000, p.339).

I kølvandet på vores opdagelse af at visualiseringer kan hjælpe vores hjerner anderledes end ord, er anvendelsen af tegning til at forbedre læring og kommunikation begyndt at dukke op i forskellige arbejdssammenhænge.

Afhængigt af fagfeltet kan man støde på begreber som visual facilitering, sketchnoting, mind-mapping, grafisk facilitering, graphic recording, scribing og rapid visualization. De fleste af disse ville kunne forstås som hørende under visuel retorik, altså kommunikation der anvender visualiseringer til at vække følelser hos en modtager for at gore indtryk.

For en praktikers beskrivelse af de oplevede forskelle på de mange underkategorier indenfor hurtigvisualisering.

Er du nysgerrig efter at lære hvad begrebet playfulness egentlig dækker, og hvordan det påvirker menneskers tænkning, så læs videre her.

Referencer:

Foss, S. (2004) Framing the study of visual rhetoric: Toward a transformation of rhetorical theory. In Hill, C.A. and Helmes, M. (eds.) Defining Visual Rhetorics. Lawrence Erlbaum Associates inc.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Kress, G. (2000). Multimodality: Challenges to Thinking about Language. Teachers of English to Speakers of Other Languages, Inc. (TESOL), 34, No. 2, pp. 337-340

Mirzoeff, N. (2002). The Visual Culture Reader. Routledge (2nd ed.)