Guidelines: Boost din workshop med grafisk facilitering

Analysen i forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016) leder os til at konkludere, at grafisk facilitering rummer gode muligheder for at skabe en atmosfære i professionelle læringssituationer, som inviterer deltagerne til playful participation.

17 A0 posters blev det til på KLs Teknik & Miljø'16. De er klar til at ryge ud i deltagernes postkasser allerede dagen efter for at sikre at oplevelse og læring bliver fordøjet.

Grafisk facilitering er produktionen er hurtige tegninger under for eksempel et møde. Teknikken bruges til at støtte hjernens aktivitet og hjælper mennesker reflektere, diskutere og dele viden. På billedet ses en serie A0 posters fra KLs Teknik- og Miljøkonference 2016.

Læs disse korte artikler først, hvis du har brug for at blive skarp på forskernes brug af begreber som playful og grafisk facilitering & sketching.

Den grafiske facilitator optræder i casebeskrivelsen som en facilitator for ny tænkning, og de fysiske sketches er vigtige redskaber i processen, fordi de aktiverer den menneskelige hjerne i refleksion, fortolkning og dialog. Læs om baggrunden for artiklen her.

I artiklens konklusion opsummerer forfatterne resultaterne i følgende 5 guidelines, som praktikere kan bruge til at kvalificere deres arbejde.

  1. Brug pen og papir eller andre lo-tech materialer. De støtter lynhurtig produktion af sketches i store mængder og er permanent tilstede i læringsrummet i modsætning til for eksempel en powerpointpræsentation, hvilket betyder at ’bliver hængende’ og løbende delt og repeteret i pauser. Endelig understøtter det fysiske format underviserne i en dynamisk og fleksibel undervisningsstil.
  2. Brug humoristiske metaforer eller re-framing af argumenter til at understøtte en afslappet og nysgerrig atmosfære blandt deltagerne. Sådan en atmosfære er præmissen for playful participation.
  3. Gør plads til kritiske kommentarer til sketchene for at understøtte refleksion, undersøgelse og diskussion af vigtige læringspointer.
  4. Hvis den grafiske facilitering forløber over flere møder eller workshops, så indled en løbende dialog med undervisere og andre interessenter for at diskutere eventuelle ændringer i praksis baseret på observationer og feedback fra deltagerne. Denne dialog skal sikre at den grafiske facilitering støtter bedst muligt op om mødernes formål.
  5. Gør sketchene tilgængelige i digitalt eller andre appetitlige formater efter workshoppen. Dette sandsynliggør at læringspointerne bliver delt, repeteret og husket af deltagerne.

Referencer:

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Stærke visualiseringer booster playful participation

I artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016) undersøger vi forbindelsen mellem grafisk facilitering og playful participation i workshops. Mere præcist undersøger vi, hvordan grafisk facilitering kan anvendes af en professionel foran at publikum for at støtte deres oplevelse af nogle af de neurologiske effekter som design sketching kan have på menneskets tænkning og reflektion.

Figure_3

I artiklen beskriver vi hvordan brugen af re-framing og humor er langt vigtigere end en klassisk ‘pæn’ streg, når grafisk facilitering skal bruges til at støtte en ‘playful’ atmosfære på et møde. Billedet viser en hurtig re-framing af kundens værdi om at ‘gøre mere end forventet’. Pointen er overdrevet og overraskende, og det er netop den kvalitet, der skaber dialog og hjælper hukommelsen.

Er du ikke lige helt up to speed med hvad design sketching er for et felt, så læs her inden du fortsætter.

Vi opsummerer vores analyse i praktiske guidelines, som skal hjælpe praktikere forstå værdien af forskellige kvaliteter ved den grafiske facilitering som for eksempel hvilke materialer, der anvendes, at stilen er håndtegnet og personlig, og at der anvendes metaforer som re-framer læringspointerne på en morsom eller provokerende måde.

I artiklen re-kontekstualiserer vi praksis for design sketching for at understøtte en playful atmosfære i en serie. Sketching er en måde at arbejde på, som bygger på værdier der også forbindes med begrebet playful. I vores case bliver grafisk facilitering anvendt for at introducere og demonstrere disse værdier i seks workshops hos en stor dansk entreprenør. Den grafiske facilitator påvirker altså adfærden med sit eksempel.

Baseret på en analyse og diskussion af casen konkluderer vi, at de materielle kvaliteter—brugen af papir og pen—samt hurtig real time produktion af tegninger hjælper deltagerne engagere sig mentalt og underviserne bruge skitserne på en måder der gør deres undervisning mere fleksibel og levende.

Udbredt brug af humor og metaforer synes desuden at invitere deltagerne til at diskutere og fortolke læringspointer på en uhøjtidelige måde undervejs og efter en workshop. Studiet viser også, at kontekstualisering af læringspointer med morsomme eller provokerende metaforer betyder at deltagerne i højere grad deler viden og diskuterer, og samtidig bedre husker, hvad de har lært og oplevet.

Den grafiske facilitator har massiv indflydelse på energien i et læringsrum. Hvis du vil læse 5 praktiske råd som hjælper dig opnå playful participation med grafisk facilitering, så læs mere her.

Klik her for en hurtig begrebsoversigt, der hjælper dig forstå hoved- og underkategorier indenfor visuel retorik.

Referencer:

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Forskning: Sketching er central for nye ideer

Denne artikel refererer på dansk hovedtrækkene i forskningsfeltet omkring design sketching, der ligger til grund for artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016). Se her for en kort gennemgang af forskning der kobler begrebet playfulness med humor og ny tænkning.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Den centrale pointe med sketching er, at menneskets hjerne simpelthen tænker anderledes når når tale eller tænkte ord omsættes til billeder. Den, der selv sketcher bliver tvunget til at tænke rundt om et emne på en helt anderledes måde end man plejer, men får hjælp fra sin egen tegning, der ‘taler tilbage’ (i fagsproget ‘back talk’). Denne praksis fra designfeltet har inspireret praktikere indenfor grafisk og visual facilitering til at gå forrest med hurtig produktion af skitser på for eksempel møder for at  inspirere til et mere effektivt læringsmiljø. Eksemplet er mit eget forsøg på at forstå en tekst om forretningsstrategi med en række hurtige skitser der re-framer pointerne.

På designfeltet forstås begrebet sketching oftest som produktionen af papirskitser af den type, der er beskrevet af (Goldschmidt, 1991; Goldschmidt, 2003) men i praksis kan skitser (på engelsk: sketches) tage mange former.

Microsofts berømte designer og forsker Bill Buxton (2007) bruger begrebet sketching til at beskrive en hvilken som helst repræsentation af ide/koncept, som kan anvendes til at få nye ideer, udvikle gamle eller tænke om velkendte fænomener på nye måder. En sketch kan derfor være en tegning på papir, en genstand/model, eller en fysisk gennemspilning af —for eksempel— et interaktionsdesign. (Note: det mest almindelige i ITdesign-fagene er at bruge de engelske begreber sketch og sketching. De traditionelle designfag som arkitektur og industrielt design bruger primært de danske termer skitse og skitsering) 

Designere sketcher altså for —både billedligt og bogstaveligt— at se ting på nye måder.

Dette inkluderer blandt andet fysiske former, som kan skitseres i digitale/fysiske 3D modeller, interaktionsformer som kan skitseres med mock-ups og materialeeksperimenter og brugskontekst, som kan skitseres i ’enactment’-tenikker som Forum Teater (Newell et al., 2006) eller bodystorming (Oulasvirta et al., 2003).

Uanset hvilke materialer en sketch er lavet i, er selve handlingen at sketche et redskab, der støtter idegenerering (ideation) og undersøgelsen af disse ideer. Af samme grund understøtter sketching det begreb som Donald Schön (1983) beskrev som reflection in action, fordi sketching forudsætter en løbende dialog mellem sketchen og den, der sketcher. I (bygge-)arkitekturfaget er dette fænomen kendt som backtalk (Goldschmidt, 2003).

Sketching består af en række valg, der hjælper menneskets hjerne frame og re-frame et emne (Paton & Dorst, 2011). Udover at hjælpe med reflection in action og framing af ideer bliver sketching også anvendt af designere som støtte for at tale om, dele og huske deres ideer (Ferguson, 1992; McGown & Green, 1998; Ullman, Wood, & Craig, 1990).

Begrebsmæssigt adskilles sketching (tænkning) fra prototyping (test) i for eksempel IT-udvikling, hvorimod mennesker, der ikke er opmærksomme på denne sondring ofte bruger prototyping som dækkende for både tænkning og test, eller introducerer begrebet pretotyping som noget der—muligvis—svarer til sketching.

Designere: provokation er et arbejdsredskab

Designere bruger også provokation til at drive diskussion og hjælpe kolleger og brugere se ting på nye måder. I participatory design, for eksempel, bruger man provotypes som et provokerende redskab, der udfordrer kolleger eller interessenters antagelser (Boer & Donovan, 2012).

I critical design bruges provokation til at hjælpe forbrugere reflektere over de værdier og udfordringer, der følger med nye hverdagsteknologier (Dunne, 2005; Dunne & Raby, 2013), eller udfordre den ideologi, som et bestemt design repræsenterer.

En teknik beskrevet af Nørgaard (2011 og 2012) anvender humor og ekstreme situationer til at dokumentere og provokere til diskussion for at hjælpe mennesker analysere udfordringer og booste ny tænkning. Den fysiske beskaffenhed, indholdet og det faktum af skitserne var tydeligt håndtegnede betyder tilsyneladende at hjælper fremmede komme i snak (for mere information om tickets to talk-fænomenet, se Sacks 1992). Forklaringen kan findes i hjerneforskningen, som viser, hvordan den menneskelige hjerne er langt mere aktiv, når vi ser nogen tegne live frem for når vi ser færdiglavede illustrationer. Andre studier viser hvordan menneskers evne til at lave hurtige associationer forbedres, når de ser nogen tegne live (Brown 2009).

Nye praksisser springer frem

Selvom sketching er en temmelig fasttømret disciplin i IT-udvikling, design og arkitektur, så har andre områder taget inspiration herfra og udviklet deres egne praksisser. Én praksis er beskrevet som graphic facilitation eller grafisk facilitering på dansk (Sibbet 2001 og 2008). Grafisk facilitering er inspireret af den måde arkitekter og designere arbejder med skitsering på (i sagens natur nævner Sibbet ikke IT-fagene, da Bill Buxtons ikoniske værk om sketching i IT-design først bliver udgivet i 2007) og beskriver en praksis for facilitering af store grupper, hvor visualiseringer anvendes til at støtte tænkning, refleksion og hukommelse (Sibbet 2001). Grafisk facilitering stammer fra et netværk af amerikanske konsulenthuse som Interaction Associates og The Grove Consultants og har siden 1970’erne spredt sig globalt.

Hvad sker der med hjernens aktivitet og engagement når hurtigvisualisering anvendes i en workshop?

References

Boer, L., & Donovan, J. (2012). Provotypes for participatory innovation. Designing Interactive Systems, DIS2012, June 13-15th, Newcastle, UK.

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences – Getting the Design Right and the Right Design. San Fransisco, Morgan Kaufmann.

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press.

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, Fiction and Social dreaming. The MIT Press

Ferguson, E. S. (1992). Engineering and the mind’s eye. Cambridge, MA, MIT Press.

Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-generated Sketches. Design Issues, 19 (1), 72-88.

Goldschmidt, G. (1991). The Dialectics of Sketching. Creativity Research Journal, 4 (2), 123-143.

McGown, A., & Green, G. (1998) Visible ideas, informational patterns of conceptual sketch activity. Design studies, 19, 431-453.
Newell, A. F. ; Morgan, M. E. ; Gregor, P. and Carmichael, A. (2006). Theatre as an intermediary between users and CHI designers, CHI 2006 Montreal, Quebec, Canada, 22-27 April, pp.111-117.

Nørgaard, M. (2011). Using extreme sketching to help reflections on business. Proc. PINC, Participatory Innovation Conference 2011, (pp. 341-345), Sønderborg, Denmark.

Nørgaard, M. (2012) Using extreme sketching in creative business modelling. Cumulus conference proceedings, Santiago Chile.

Oulasvirta, A.;Kurvinen, E.; Kankainen, T. (2003). Understanding context by being there, case studies in body storming, Personal Ubiquitous Computing, 7 (2), 125-134.

Paton, B. & Dorst, K. (2011). Briefing And Reframing: A Situated Practice. Design Studies, vol. 32, no. 6, pp. 573-587.

Sacks, H. (1992). Lectures on Conversation. Oxford, Basil Blackwell.

Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner – how professionals think in action. Basic Books.

Sibbet, D. (2001). A Graphic Facilitation Retrospective. Adapted from presentation at the International Association of Facilitators The Art and Mastery of Facilitation – Navigating the Future IAF Conference, 2001, May 16-20, Minnesota.

Sibbet, D. (2008). Visual intelligence: Using the Deep Patterns of Visual Language to Build Cognitive Skills. Theory Into Practice, 47, pp 118-127.

Ullman, D., Wood, S., & Craig, D. (1990). The Importance of Drawing in the Mechanical Design Process. Computers & Graphics, 2, pp. 263-274.

Derfor hænger at SE ting på en ny måde sammen med NYtænkning

Galileo opfandt ikke teleskopet. Det var heller ikke ham, der først rettede det mod himlen, men han var den første, der månen som andet, end en flad tallerken.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og give dig nye tanker. Dette er min sketchbog, ikke Galileos.

Måske var det fordi Galileo var en erfaren maler, at han så skyggerne og formerne på månens overflade som bevis for, at tallerkenen på himlen i virkeligheden var en 3-dimensionel form. I alle fald han månen anderledes end alle andre før ham, og konkluderede derfor også helt anderledes.

Og derfor er det Galileo vi husker, og ikke de tre hollandske optikere, der rent faktisk opfandt teleskopet, eller englænderen Thomas Harriot, der allerede i sommeren 1609 sad med sketchbog & teleskop og betragtede himmeltallerkenen på nært hold.

Alle har brug for at kunne tænke ‘ud af boksen’

De store spring i vores forståelse af verden kommer fordi eet menneske har set det velkendte på en ny måde. Efter sigende er det ofte den begrundelse som dommerne i Nobelpris-komiteen giver, når de deler de prestigefylde forskningspriser ud.

Vi har alle godt af at blive udfordret på vores forståelse af det velkendte – det er svært, men man kan træne sig til at blive bedre.

Jeg bruger for eksempel min tusch til at provokere mennesker til refleksion fordi de – helt bogstaveligt – ser det velkendte på en ny måde, når det bliver serveret i streg.

Tegninger er værdifulde fordi de taler til øjet og hjernen på en helt anden måde end ord. De appellerer til opmærksomheden og vækker følelser. Og kombineret med humor, personlighed og holdning, så har man en retorisk cocktail, der effektivt sætter gang i både tanker og dialog.

Lynsketching hjælper analyse af empiri

Hvis du er nysgerrig på, hvordan tegning og sketching kan bruges til at sætte gang i nye tanker, så læs for eksempel om hvordan Dansk BiblioteksCenter bruger lynsketching for at støtte analyse, dialog og hukommelse når de laver it-udvikling og brugerinddragelse.

Vil du blive bedre til at tænke nyt & ud af boksen? Med træning kan du sagtens booste din innovationsevne, også selvom du er rusten.

Simple illustrationer får forretningsudvikling til at glide lettere ned

maverick_bm_postersFor mange år siden udgav jeg en artikel* om Helen og hendes forhold til hendes guldsmedeforretning. Der var egentlig ikke noget galt med det forhold, men Helen led af en vis afsky for at beskæftige sig med udvikling og strategier for, for eksempel, hvordan hun nogensinde kunne komme til at tjene penge på sin passion.

Det er hun ikke alene om, har jeg opdaget. Der er jo for pokker ikke nogen, der bliver selvstændige, fordi de synes, det er det allerfedeste at lave strategier for alt muligt. Man vil hellere have fingrene i bolledejen. Eller, i Helens sted, guldbarrene.

Lang tid efter jeg med min tusch hjalp Helen til at tage beslutninger om, hvad der var hendes forretnings bærende rationale, mødte jeg Maverick Consulting. De hjælper bl.a. forretninger med at blive skarpe på, hvordan de skaber værdi for deres kunder.

Sammen har vi lavet en serie plakater, som hjælper små virksomheder arbejde systematisk med alle de farlige begreber som Helen vendte ryggen til. ‘Værdikæde’, ‘markedsanalyse’ og så videre.

Men som Helen dengang sagde:

Det er faktisk ikke så farligt svært at nytænke sin forretning, når man bare får løst lidt op for hvor kedeligt det bliver præsenteret.

Klik her for at downloade din egen gratis version af Mavericks Business Model Posters.

* Nørgaard, M., 2012, Using extreme sketching in creative business modelling, Cumulus Working Paper, Projecting Design 2012, Santiago, Chile.

EMEC16 – The Conference Story

page 9 of the EMEC16 conference book

You learn a lot during a conference. Some things are well-known, others are completely new and might scare you a bit. Here is page 9 of the EMEC16 book – a page dedicated to IT and robotic technologies that (might) influence meetings

EMEC16 is over and we have all taken tons of impressions with us. The conference’s framework was ‘Writing your own story’ which included several assignments for participants, including identifying a goal for the participation, obstacles and potential supporters. Now you will have to continue that story at home…

While you were busy writing your individual stories MIE NØRGAARD set out to write a A1-sized story of the entire conference based on conversations, observations and a thorough background in experience and interaction design.

It might not be what you experienced – in fact it most certainly will not – but it will help you remember the feeling and content of EMEC16.

Click here to view the book “MPI – making people interact. The uncensored story of EMEC16”