Professionel brugerinddragelse i byggeprojekter

Sammen med HERLUF Landskab og Leg tilbyder vi skræddersyede workshops, der engagerer deltagerne i veldefinerede spørgsmål, som har værdi for projektet.

Brugerinddragelse_folder_webPhoto

Med baggrund i hhv. produktudvikling og landskabs- design trækker vi på metoder og erfaringer fra såvel ingeniør- som arkitekturorienterede fag. Vi ved med andre ord, hvad man skal lytte efter i samarbejds- og brugerinddragelsesprocesser, og hvad man bør overlade til lovgivning og eksperter.

Et moderne byggeprojekt er et krydsfelt, hvor borgere og bygherre møder en lang række eksperter, med meget forskellige fokusområder. Og det er altafgørende for succesen af projektet, at samarbejdet og kommunikationen håndteres, så disse opleves tillidsfuldt og konstruktivt.

Uanset om vi arbejder med borgere i et socialt boligbyggeri eller et hold af fagprofessionelle på et anlægs- projekt, anvender vi teknikker som inviterer til og understøtter aktiv deltagelse. Vi sørger også for at dokumentere workshoppens resultater på en måde som er effektiv, inspirerende og let at anvende efterfølgende.

Se vores folder for flere praktiske detaljer.

Forskning: Sketching er central for nye ideer

Denne artikel refererer på dansk hovedtrækkene i forskningsfeltet omkring design sketching, der ligger til grund for artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016). Se her for en kort gennemgang af forskning der kobler begrebet playfulness med humor og ny tænkning.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Den centrale pointe med sketching er, at menneskets hjerne simpelthen tænker anderledes når når tale eller tænkte ord omsættes til billeder. Den, der selv sketcher bliver tvunget til at tænke rundt om et emne på en helt anderledes måde end man plejer, men får hjælp fra sin egen tegning, der ‘taler tilbage’ (i fagsproget ‘back talk’). Denne praksis fra designfeltet har inspireret praktikere indenfor grafisk og visual facilitering til at gå forrest med hurtig produktion af skitser på for eksempel møder for at  inspirere til et mere effektivt læringsmiljø. Eksemplet er mit eget forsøg på at forstå en tekst om forretningsstrategi med en række hurtige skitser der re-framer pointerne.

På designfeltet forstås begrebet sketching oftest som produktionen af papirskitser af den type, der er beskrevet af (Goldschmidt, 1991; Goldschmidt, 2003) men i praksis kan skitser (på engelsk: sketches) tage mange former.

Microsofts berømte designer og forsker Bill Buxton (2007) bruger begrebet sketching til at beskrive en hvilken som helst repræsentation af ide/koncept, som kan anvendes til at få nye ideer, udvikle gamle eller tænke om velkendte fænomener på nye måder. En sketch kan derfor være en tegning på papir, en genstand/model, eller en fysisk gennemspilning af —for eksempel— et interaktionsdesign. (Note: det mest almindelige i ITdesign-fagene er at bruge de engelske begreber sketch og sketching. De traditionelle designfag som arkitektur og industrielt design bruger primært de danske termer skitse og skitsering) 

Designere sketcher altså for —både billedligt og bogstaveligt— at se ting på nye måder.

Dette inkluderer blandt andet fysiske former, som kan skitseres i digitale/fysiske 3D modeller, interaktionsformer som kan skitseres med mock-ups og materialeeksperimenter og brugskontekst, som kan skitseres i ’enactment’-tenikker som Forum Teater (Newell et al., 2006) eller bodystorming (Oulasvirta et al., 2003).

Uanset hvilke materialer en sketch er lavet i, er selve handlingen at sketche et redskab, der støtter idegenerering (ideation) og undersøgelsen af disse ideer. Af samme grund understøtter sketching det begreb som Donald Schön (1983) beskrev som reflection in action, fordi sketching forudsætter en løbende dialog mellem sketchen og den, der sketcher. I (bygge-)arkitekturfaget er dette fænomen kendt som backtalk (Goldschmidt, 2003).

Sketching består af en række valg, der hjælper menneskets hjerne frame og re-frame et emne (Paton & Dorst, 2011). Udover at hjælpe med reflection in action og framing af ideer bliver sketching også anvendt af designere som støtte for at tale om, dele og huske deres ideer (Ferguson, 1992; McGown & Green, 1998; Ullman, Wood, & Craig, 1990).

Begrebsmæssigt adskilles sketching (tænkning) fra prototyping (test) i for eksempel IT-udvikling, hvorimod mennesker, der ikke er opmærksomme på denne sondring ofte bruger prototyping som dækkende for både tænkning og test, eller introducerer begrebet pretotyping som noget der—muligvis—svarer til sketching.

Designere: provokation er et arbejdsredskab

Designere bruger også provokation til at drive diskussion og hjælpe kolleger og brugere se ting på nye måder. I participatory design, for eksempel, bruger man provotypes som et provokerende redskab, der udfordrer kolleger eller interessenters antagelser (Boer & Donovan, 2012).

I critical design bruges provokation til at hjælpe forbrugere reflektere over de værdier og udfordringer, der følger med nye hverdagsteknologier (Dunne, 2005; Dunne & Raby, 2013), eller udfordre den ideologi, som et bestemt design repræsenterer.

En teknik beskrevet af Nørgaard (2011 og 2012) anvender humor og ekstreme situationer til at dokumentere og provokere til diskussion for at hjælpe mennesker analysere udfordringer og booste ny tænkning. Den fysiske beskaffenhed, indholdet og det faktum af skitserne var tydeligt håndtegnede betyder tilsyneladende at hjælper fremmede komme i snak (for mere information om tickets to talk-fænomenet, se Sacks 1992). Forklaringen kan findes i hjerneforskningen, som viser, hvordan den menneskelige hjerne er langt mere aktiv, når vi ser nogen tegne live frem for når vi ser færdiglavede illustrationer. Andre studier viser hvordan menneskers evne til at lave hurtige associationer forbedres, når de ser nogen tegne live (Brown 2009).

Nye praksisser springer frem

Selvom sketching er en temmelig fasttømret disciplin i IT-udvikling, design og arkitektur, så har andre områder taget inspiration herfra og udviklet deres egne praksisser. Én praksis er beskrevet som graphic facilitation eller grafisk facilitering på dansk (Sibbet 2001 og 2008). Grafisk facilitering er inspireret af den måde arkitekter og designere arbejder med skitsering på (i sagens natur nævner Sibbet ikke IT-fagene, da Bill Buxtons ikoniske værk om sketching i IT-design først bliver udgivet i 2007) og beskriver en praksis for facilitering af store grupper, hvor visualiseringer anvendes til at støtte tænkning, refleksion og hukommelse (Sibbet 2001). Grafisk facilitering stammer fra et netværk af amerikanske konsulenthuse som Interaction Associates og The Grove Consultants og har siden 1970’erne spredt sig globalt.

Hvad sker der med hjernens aktivitet og engagement når hurtigvisualisering anvendes i en workshop?

References

Boer, L., & Donovan, J. (2012). Provotypes for participatory innovation. Designing Interactive Systems, DIS2012, June 13-15th, Newcastle, UK.

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences – Getting the Design Right and the Right Design. San Fransisco, Morgan Kaufmann.

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press.

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, Fiction and Social dreaming. The MIT Press

Ferguson, E. S. (1992). Engineering and the mind’s eye. Cambridge, MA, MIT Press.

Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-generated Sketches. Design Issues, 19 (1), 72-88.

Goldschmidt, G. (1991). The Dialectics of Sketching. Creativity Research Journal, 4 (2), 123-143.

McGown, A., & Green, G. (1998) Visible ideas, informational patterns of conceptual sketch activity. Design studies, 19, 431-453.
Newell, A. F. ; Morgan, M. E. ; Gregor, P. and Carmichael, A. (2006). Theatre as an intermediary between users and CHI designers, CHI 2006 Montreal, Quebec, Canada, 22-27 April, pp.111-117.

Nørgaard, M. (2011). Using extreme sketching to help reflections on business. Proc. PINC, Participatory Innovation Conference 2011, (pp. 341-345), Sønderborg, Denmark.

Nørgaard, M. (2012) Using extreme sketching in creative business modelling. Cumulus conference proceedings, Santiago Chile.

Oulasvirta, A.;Kurvinen, E.; Kankainen, T. (2003). Understanding context by being there, case studies in body storming, Personal Ubiquitous Computing, 7 (2), 125-134.

Paton, B. & Dorst, K. (2011). Briefing And Reframing: A Situated Practice. Design Studies, vol. 32, no. 6, pp. 573-587.

Sacks, H. (1992). Lectures on Conversation. Oxford, Basil Blackwell.

Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner – how professionals think in action. Basic Books.

Sibbet, D. (2001). A Graphic Facilitation Retrospective. Adapted from presentation at the International Association of Facilitators The Art and Mastery of Facilitation – Navigating the Future IAF Conference, 2001, May 16-20, Minnesota.

Sibbet, D. (2008). Visual intelligence: Using the Deep Patterns of Visual Language to Build Cognitive Skills. Theory Into Practice, 47, pp 118-127.

Ullman, D., Wood, S., & Craig, D. (1990). The Importance of Drawing in the Mechanical Design Process. Computers & Graphics, 2, pp. 263-274.

Ny tænkning er tæt beslægtet med playfulness og humor

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Begreber som play og playfulness bliver naturligt associeret med barndommen, men voksne leger også, og kan få meget nytte af at gøre det (se for eksempel Sutton-Smith, 1997; Brown, 2009; Bateson & Martin, 2013).

Playfulness betegner en positiv følelsesmæssig tilstand som driver kreativitet og innovation, og hjælper mennesker tænke anderledes (Bateson & Martin, 2013, p.5).

I forskningsartiklen Playing with Ideas (2011), undersøger Patrick Power hvad begrebet playfulness betyder i relation til voksne og kreativitet. Han binder humor sammen med oplevelsen af playfulness med ordene:

“We are all familiar with established patterns, with habitual, lazy, or cliched ways of perceiving, thinking, and feeling. Humor often relies on incongruity, on disrupting pattern and expectation (…) Through wit and humor, we can disrupt the basis by playfully switching perspectives, by collapsing categories, by creating fresh blends and unexpected connections, and by confounding expectations.” (Power, 2011, p. 308).

Ordene vækker genklang til fysikeren og psykologen Edward De Bono, som er verdensberømt for sine arbejder om metodisk tænkning (se for eksempel De Bono 1972 and 1990).

Med sin påstand om, hvordan playful activities påvirker vores følelser ved hjælp af associationer og metaforer, skitserer Power en forbindelse fra playful activities til arbejdet med hurtige visualisering (Power, 2011). Evnen til at associere lynhurtigt er nemlig central, for den person der skal visualisere, og endnu mere hvis vedkommende arbejder med hurtigvisualisering hvor nødvendigheden af hurtige ideer ofte resulterer i ekstreme motiver og metaforer. Se flere eksempler her.

Hvordan hænger playfulness sammen med sketchingpraksis fra designverdenen?

Læs mere om hvordan du med simple greb kan booste playful participation i møder og workshops.

References

Bateson, P. & Martin, P. (2013). Play, Playfulness, Creativity and Innovation. Cambridge University Press

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

De Bono, E. (1990). Lateral thinking: creativity step by step. New York, Harper Collins.

De Bono, E. (1972). Po: Beyond Yes and No. Penguin Books.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Power, P. (2011). Playing with Ideas: The Affective dynamics of creative play. American Journal of Play, 2011, p. 288-323.

Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass: Harvard University Press, 2nd edition.

Derfor hænger at SE ting på en ny måde sammen med NYtænkning

Galileo opfandt ikke teleskopet. Det var heller ikke ham, der først rettede det mod himlen, men han var den første, der månen som andet, end en flad tallerken.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og give dig nye tanker. Dette er min sketchbog, ikke Galileos.

Måske var det fordi Galileo var en erfaren maler, at han så skyggerne og formerne på månens overflade som bevis for, at tallerkenen på himlen i virkeligheden var en 3-dimensionel form. I alle fald han månen anderledes end alle andre før ham, og konkluderede derfor også helt anderledes.

Og derfor er det Galileo vi husker, og ikke de tre hollandske optikere, der rent faktisk opfandt teleskopet, eller englænderen Thomas Harriot, der allerede i sommeren 1609 sad med sketchbog & teleskop og betragtede himmeltallerkenen på nært hold.

Alle har brug for at kunne tænke ‘ud af boksen’

De store spring i vores forståelse af verden kommer fordi eet menneske har set det velkendte på en ny måde. Efter sigende er det ofte den begrundelse som dommerne i Nobelpris-komiteen giver, når de deler de prestigefylde forskningspriser ud.

Vi har alle godt af at blive udfordret på vores forståelse af det velkendte – det er svært, men man kan træne sig til at blive bedre.

Jeg bruger for eksempel min tusch til at provokere mennesker til refleksion fordi de – helt bogstaveligt – ser det velkendte på en ny måde, når det bliver serveret i streg.

Tegninger er værdifulde fordi de taler til øjet og hjernen på en helt anden måde end ord. De appellerer til opmærksomheden og vækker følelser. Og kombineret med humor, personlighed og holdning, så har man en retorisk cocktail, der effektivt sætter gang i både tanker og dialog.

Lynsketching hjælper analyse af empiri

Hvis du er nysgerrig på, hvordan tegning og sketching kan bruges til at sætte gang i nye tanker, så læs for eksempel om hvordan Dansk BiblioteksCenter bruger lynsketching for at støtte analyse, dialog og hukommelse når de laver it-udvikling og brugerinddragelse.

Vil du blive bedre til at tænke nyt & ud af boksen? Med træning kan du sagtens booste din innovationsevne, også selvom du er rusten.