Professionel brugerinddragelse i byggeprojekter

Sammen med HERLUF Landskab og Leg tilbyder vi skræddersyede workshops, der engagerer deltagerne i veldefinerede spørgsmål, som har værdi for projektet.

Brugerinddragelse_folder_webPhoto

Med baggrund i hhv. produktudvikling og landskabs- design trækker vi på metoder og erfaringer fra såvel ingeniør- som arkitekturorienterede fag. Vi ved med andre ord, hvad man skal lytte efter i samarbejds- og brugerinddragelsesprocesser, og hvad man bør overlade til lovgivning og eksperter.

Et moderne byggeprojekt er et krydsfelt, hvor borgere og bygherre møder en lang række eksperter, med meget forskellige fokusområder. Og det er altafgørende for succesen af projektet, at samarbejdet og kommunikationen håndteres, så disse opleves tillidsfuldt og konstruktivt.

Uanset om vi arbejder med borgere i et socialt boligbyggeri eller et hold af fagprofessionelle på et anlægs- projekt, anvender vi teknikker som inviterer til og understøtter aktiv deltagelse. Vi sørger også for at dokumentere workshoppens resultater på en måde som er effektiv, inspirerende og let at anvende efterfølgende.

Se vores folder for flere praktiske detaljer.

Ny undersøgelse: Elever og undervisere skal trænes i kreativitet

adobe_report_summary

Deltagerne i undersøgelsen er enige i, at kreativitet er et ufravigeligt krav til fremtidens medarbejder. Efterspørgslem på den danske arbejdsmarket bekræfter dette.

Adobe Systems har i dag udsendt en rapport, som bygger på en international spørgeskemaundersøgelse blandt Generation Z-elever og deres undervisere.

Undersøgelsen fokuserer på, hvordan kreativitet og it-teknologi (i rapporten omtalt som ‘teknologi’) hænger sammen, og på hvordan det går med den type undervisning, som design- og it-uddannelserne slår et slag for, nemlig den produktionsorienterede undervisning.

Det er undervisning som bl.a. involverer evnen til at tænke/udvikle nye ideer med skitser og prototyper, og som træner nysgerrighed og modet til selv at skabe noget selv.

Rapporten fastslår noget, som vi allerede har vidst længe, nemlig at generation Z groft overvurderer deres egne evner ud i kreativ tænkning og problemløsning (se for eksempel denne rapport fra FabLab@School/AAU).

Det gør de fordi de forveksler “at kunne forbruge it” med “at kunne anvende it til at skabe noget nyt”.

adobe_report_summary

Undersøgelsen viser at undervisere og elever oplever produktions- og designorienteret læring som mest effektiv, men at fænomenet ikke helt så udbredt som ønsket.

Af andre vigtige resultater kan nævnes at studerende og undervisere oplever at design- og produktionsorienteret undervisning skaber de bedste rammer for læring, men at det er så som så med udbredelsen af den type undervisning i de læringsmiljøer de færdes i. 

Rapporten fastslår en situation som, hvis du arbejder med læring/it&design, måske ikke kommer helt bag på dig. På baggrund af resultaterne (se hele rapporten i linket nedenfor) er det derfor nærliggende at konkludere at kreativitet bliver nødt til at komme mere i fokus  – altså som et udtalt læringsmål – ikke bare i Folkeskolen, men også på de videregående uddannelser. Kreativitet handler nemlig ikke om kartoffeltryk eller om at være god til at tegne, som mange fejlagtigt tror. Kreativitet er et udtryk for en måde at bruge sin hjerne på til at komme udenom fastlagte mønstre. Det kommer ikke af sig selv og det er ikke medfødt. Kreativitet skal trænes, og det kan godt være at det aldrig er for sent at komme igang (se for eksempel dette fede træningsforløb) men det er godt nok smart at kridte skoene allerede i de unge år! 

Du kan læse hele rapporten her.

Adobe_report_summary

Undersøgelsen fra Adobe viser at ‘kreativitet’ forventes at blive een af de centrale kompetencer på fremtidens arbejdsmarked. Kigger man i stillingsannoncer vil man opleve, at sådan ligger landet allerede. Men måske er forståelsen af ‘kreativitet’ ved at ændre sig fra ‘at kunne se løsninger indenfor det muliges rammer’ til ‘at kunne anvende digitale teknologier til at opfinde/kommunikere nye produkter’?

 

4 tips til autoritet på whiteboard og flipover

IMG_7995

Du skal TEGNE bogstaverne, og de skal være STORE. Og du gør klogt i at vælge en pen med FIRKANTET spids (chisel tip) – den er rolig på din tegneoverflade og giver klare tykke lodrette linier, hvis du holder den korrekt.

Du behøver ikke acceptere, at alt hvad du producerer på flip- og whiteboard ser ud som noget, et lille barn har lavet. Og dermed har omtrent samme autoritative slagkraft overfor dem, der skal se det. Følg disse 4 retningslinier for umiddelbart at øge din ethos ved tavlen.

1) Man skriver med STORE bogstaver! 

2) Så gør man sig umage for at tegne bogstaverne i stedet for at skrive dem (- og hvis du skal skrive på en lodret flade, så øver du på en lodret flade. Fladt/skråtstillet og lodret føles meget forskelligt og dine penne opfører sig forskelligt alt efter deres hældning, når du skriver.)

3) Som altid, når du skal producere i stort format, skal du bruge en pen med firkantet spids, en såkaldt chisel tip. En chisel tip forbliver rolig, og har en bred streg der kan ses på afstand.

IMG_7998

Du skal trække pennen til dig/nedad. Aldrig skubbe! Runde former som på bogstavet C tegnes derfor i flere tempi, som du kan se på eksemplet (mere hjælp? se videoerne).

Skriver du på flipover kan du bruge mærker som: Neuland og Sharpie (Sharpie lugter lidt hidsigt, så luft ud). Skriver du på vinduer, brown paper eller sort foam core (som i instruktionsvideoerne) kan du bruge akrylholdige mærker som Posca eller Montana. Og skriver du på whiteboard…så er du lidt på spanden. Det er svært at finde store whiteboardpenne. Expos og Eddings er gode, men svarer med deres ca 1-5mm spidser ikke helt til formatet. Jeg har prøvet at lave mine egne penne ved at hælde god whiteboardblæk på store 8-12mm graffitituscher. Indtil videre uden held. Så jeg bruger stadig min Edding 365 som er den bedste jeg indtil videre har fået fingre i.    

4) TRÆK pennen nedad/mod dig selv, skub ALDRIG opad/væk fra dig selv, når du tegner bogstaver.

Gælder disse fif også når jeg skriver mindre og med en rund spids? Nej, det gør de ikke! Lær her hvordan du skriver pænt som en arkitekt.

Skriv pænt på whiteboard og flipover

Det er svært at skrive læseligt på whiteboard og flipover. Een af grundene er at de fleste mødelokaler indeholder tegneredskaber, der ikke matcher materialerne eller formaterne. Du har helt sikkert selv prøvet at stå med en 1.0 bullet pen til et whiteboard, der er 1×2 meter. Det kan ingen arbejde med.

En anden grund er, at de fleste forsøger at skrive håndskrift, bare i større format. Den går bare ikke. Store formater kalder på store armbevægelser, og at du tegner (frem for skriver) bogstaverne.

Nedenfor er en samling gode videoer, der demonstrerer, hvordan bogstaver tegnes på lodrette og skråtstillede overflader.

Læs her fire grundlæggende råd, der signifikant løfter dit niveau. 

Alfabetet – demo på skråtstillet underlag

A-F detaljeret gennemgang på lodret underlag (start ved 1:00)

G-M detaljeret gennemgang på lodret underlag

N-S detaljeret gennemgang på lodret underlag (start ved 0:43)

De sidste bogstaver – fra T til det danske Å må du selv regne ud. Alternativt købe John Neals video – Uden at ha set den, regner jeg med, at du får alfabetet med til W, men også en grundig gennemgang af tallene, som volder mange problemer.

Sådan tilføjer du dine bogstaver forskellig stil (funky seriffer, italics, flourishes etc.) – lodret underlag (start ved 1:40)

Hvis du selv går på biblioteket eller søger hjælp andre steder så led efter ‘Hand Lettering‘ og ikke ‘Calligraphy’. Kalligrafi er en helt anden genre, med helt andre regler og materialer, og de er ikke særligt anvendeligt på flipover/whiteboard.

Lær ‘arkitektskrift’ og bliv læst

Tit har man brug for at kunne tilføje tekst til en hurtig illustration eller skitse. Og så er det rart at kunne skrive læseligt.

Tit har man brug for at kunne tilføje tekst til en hurtig illustration eller skitse. Og så er det rart at kunne skrive læseligt.

I mit arbejde som professionel visuel kommunikatør, sketcher og visuel facilitator bruger jeg både tegning og annotation.

Visse ting er simplethen nødvendige at tilføje i tekst: Den store farvede S-togsoversigt er et fantastisk overbliksbillede af toglinierne – informationerne er kodet og udvalgt nøje, men den ville godt nok ikke være meget værd, hvis ikke stationernes navne var annoteret.

Skriv læseligt også i mindre format

Når du bruger annotation gælder de samme regler som for skrift i stort format: brug kapitæler, og tegn bogstaverne i stedet for at skrive dem.

Nedenfor kan du se en fin gennemgang af hvordan du lærer at skrive som en designer eller arkitekt. I mit arbejde er den håndlavede kvalitet i højsædet, så jeg ville – ligesom i videoen – aldrig bruge lineal. Men det kan være en hjælp for dig, der skal have trænet finmotorikken og lære rytmen i at tegne bogstaver.

Se for eksempel denne video, der demonstrerer grundtrækkene.

 

 

Guidelines: Boost din workshop med grafisk facilitering

Analysen i forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016) leder os til at konkludere, at grafisk facilitering rummer gode muligheder for at skabe en atmosfære i professionelle læringssituationer, som inviterer deltagerne til playful participation.

17 A0 posters blev det til på KLs Teknik & Miljø'16. De er klar til at ryge ud i deltagernes postkasser allerede dagen efter for at sikre at oplevelse og læring bliver fordøjet.

Grafisk facilitering er produktionen er hurtige tegninger under for eksempel et møde. Teknikken bruges til at støtte hjernens aktivitet og hjælper mennesker reflektere, diskutere og dele viden. På billedet ses en serie A0 posters fra KLs Teknik- og Miljøkonference 2016.

Læs disse korte artikler først, hvis du har brug for at blive skarp på forskernes brug af begreber som playful og grafisk facilitering & sketching.

Den grafiske facilitator optræder i casebeskrivelsen som en facilitator for ny tænkning, og de fysiske sketches er vigtige redskaber i processen, fordi de aktiverer den menneskelige hjerne i refleksion, fortolkning og dialog. Læs om baggrunden for artiklen her.

I artiklens konklusion opsummerer forfatterne resultaterne i følgende 5 guidelines, som praktikere kan bruge til at kvalificere deres arbejde.

  1. Brug pen og papir eller andre lo-tech materialer. De støtter lynhurtig produktion af sketches i store mængder og er permanent tilstede i læringsrummet i modsætning til for eksempel en powerpointpræsentation, hvilket betyder at ’bliver hængende’ og løbende delt og repeteret i pauser. Endelig understøtter det fysiske format underviserne i en dynamisk og fleksibel undervisningsstil.
  2. Brug humoristiske metaforer eller re-framing af argumenter til at understøtte en afslappet og nysgerrig atmosfære blandt deltagerne. Sådan en atmosfære er præmissen for playful participation.
  3. Gør plads til kritiske kommentarer til sketchene for at understøtte refleksion, undersøgelse og diskussion af vigtige læringspointer.
  4. Hvis den grafiske facilitering forløber over flere møder eller workshops, så indled en løbende dialog med undervisere og andre interessenter for at diskutere eventuelle ændringer i praksis baseret på observationer og feedback fra deltagerne. Denne dialog skal sikre at den grafiske facilitering støtter bedst muligt op om mødernes formål.
  5. Gør sketchene tilgængelige i digitalt eller andre appetitlige formater efter workshoppen. Dette sandsynliggør at læringspointerne bliver delt, repeteret og husket af deltagerne.

Referencer:

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Stærke visualiseringer booster playful participation

I artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016) undersøger vi forbindelsen mellem grafisk facilitering og playful participation i workshops. Mere præcist undersøger vi, hvordan grafisk facilitering kan anvendes af en professionel foran at publikum for at støtte deres oplevelse af nogle af de neurologiske effekter som design sketching kan have på menneskets tænkning og reflektion.

Figure_3

I artiklen beskriver vi hvordan brugen af re-framing og humor er langt vigtigere end en klassisk ‘pæn’ streg, når grafisk facilitering skal bruges til at støtte en ‘playful’ atmosfære på et møde. Billedet viser en hurtig re-framing af kundens værdi om at ‘gøre mere end forventet’. Pointen er overdrevet og overraskende, og det er netop den kvalitet, der skaber dialog og hjælper hukommelsen.

Er du ikke lige helt up to speed med hvad design sketching er for et felt, så læs her inden du fortsætter.

Vi opsummerer vores analyse i praktiske guidelines, som skal hjælpe praktikere forstå værdien af forskellige kvaliteter ved den grafiske facilitering som for eksempel hvilke materialer, der anvendes, at stilen er håndtegnet og personlig, og at der anvendes metaforer som re-framer læringspointerne på en morsom eller provokerende måde.

I artiklen re-kontekstualiserer vi praksis for design sketching for at understøtte en playful atmosfære i en serie. Sketching er en måde at arbejde på, som bygger på værdier der også forbindes med begrebet playful. I vores case bliver grafisk facilitering anvendt for at introducere og demonstrere disse værdier i seks workshops hos en stor dansk entreprenør. Den grafiske facilitator påvirker altså adfærden med sit eksempel.

Baseret på en analyse og diskussion af casen konkluderer vi, at de materielle kvaliteter—brugen af papir og pen—samt hurtig real time produktion af tegninger hjælper deltagerne engagere sig mentalt og underviserne bruge skitserne på en måder der gør deres undervisning mere fleksibel og levende.

Udbredt brug af humor og metaforer synes desuden at invitere deltagerne til at diskutere og fortolke læringspointer på en uhøjtidelige måde undervejs og efter en workshop. Studiet viser også, at kontekstualisering af læringspointer med morsomme eller provokerende metaforer betyder at deltagerne i højere grad deler viden og diskuterer, og samtidig bedre husker, hvad de har lært og oplevet.

Den grafiske facilitator har massiv indflydelse på energien i et læringsrum. Hvis du vil læse 5 praktiske råd som hjælper dig opnå playful participation med grafisk facilitering, så læs mere her.

Klik her for en hurtig begrebsoversigt, der hjælper dig forstå hoved- og underkategorier indenfor visuel retorik.

Referencer:

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Forskning: Sketching er central for nye ideer

Denne artikel refererer på dansk hovedtrækkene i forskningsfeltet omkring design sketching, der ligger til grund for artiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard 2016). Se her for en kort gennemgang af forskning der kobler begrebet playfulness med humor og ny tænkning.

Tegninger behøver faktisk ikke være specielt pæne eller ordentlige for at trigge ideer og invitere til dialog. Eksemplet er mit eget forsøg på at kondensere pointerne i en tekst om forretningsstrategi.

Den centrale pointe med sketching er, at menneskets hjerne simpelthen tænker anderledes når når tale eller tænkte ord omsættes til billeder. Den, der selv sketcher bliver tvunget til at tænke rundt om et emne på en helt anderledes måde end man plejer, men får hjælp fra sin egen tegning, der ‘taler tilbage’ (i fagsproget ‘back talk’). Denne praksis fra designfeltet har inspireret praktikere indenfor grafisk og visual facilitering til at gå forrest med hurtig produktion af skitser på for eksempel møder for at  inspirere til et mere effektivt læringsmiljø. Eksemplet er mit eget forsøg på at forstå en tekst om forretningsstrategi med en række hurtige skitser der re-framer pointerne.

På designfeltet forstås begrebet sketching oftest som produktionen af papirskitser af den type, der er beskrevet af (Goldschmidt, 1991; Goldschmidt, 2003) men i praksis kan skitser (på engelsk: sketches) tage mange former.

Microsofts berømte designer og forsker Bill Buxton (2007) bruger begrebet sketching til at beskrive en hvilken som helst repræsentation af ide/koncept, som kan anvendes til at få nye ideer, udvikle gamle eller tænke om velkendte fænomener på nye måder. En sketch kan derfor være en tegning på papir, en genstand/model, eller en fysisk gennemspilning af —for eksempel— et interaktionsdesign. (Note: det mest almindelige i ITdesign-fagene er at bruge de engelske begreber sketch og sketching. De traditionelle designfag som arkitektur og industrielt design bruger primært de danske termer skitse og skitsering) 

Designere sketcher altså for —både billedligt og bogstaveligt— at se ting på nye måder.

Dette inkluderer blandt andet fysiske former, som kan skitseres i digitale/fysiske 3D modeller, interaktionsformer som kan skitseres med mock-ups og materialeeksperimenter og brugskontekst, som kan skitseres i ’enactment’-tenikker som Forum Teater (Newell et al., 2006) eller bodystorming (Oulasvirta et al., 2003).

Uanset hvilke materialer en sketch er lavet i, er selve handlingen at sketche et redskab, der støtter idegenerering (ideation) og undersøgelsen af disse ideer. Af samme grund understøtter sketching det begreb som Donald Schön (1983) beskrev som reflection in action, fordi sketching forudsætter en løbende dialog mellem sketchen og den, der sketcher. I (bygge-)arkitekturfaget er dette fænomen kendt som backtalk (Goldschmidt, 2003).

Sketching består af en række valg, der hjælper menneskets hjerne frame og re-frame et emne (Paton & Dorst, 2011). Udover at hjælpe med reflection in action og framing af ideer bliver sketching også anvendt af designere som støtte for at tale om, dele og huske deres ideer (Ferguson, 1992; McGown & Green, 1998; Ullman, Wood, & Craig, 1990).

Begrebsmæssigt adskilles sketching (tænkning) fra prototyping (test) i for eksempel IT-udvikling, hvorimod mennesker, der ikke er opmærksomme på denne sondring ofte bruger prototyping som dækkende for både tænkning og test, eller introducerer begrebet pretotyping som noget der—muligvis—svarer til sketching.

Designere: provokation er et arbejdsredskab

Designere bruger også provokation til at drive diskussion og hjælpe kolleger og brugere se ting på nye måder. I participatory design, for eksempel, bruger man provotypes som et provokerende redskab, der udfordrer kolleger eller interessenters antagelser (Boer & Donovan, 2012).

I critical design bruges provokation til at hjælpe forbrugere reflektere over de værdier og udfordringer, der følger med nye hverdagsteknologier (Dunne, 2005; Dunne & Raby, 2013), eller udfordre den ideologi, som et bestemt design repræsenterer.

En teknik beskrevet af Nørgaard (2011 og 2012) anvender humor og ekstreme situationer til at dokumentere og provokere til diskussion for at hjælpe mennesker analysere udfordringer og booste ny tænkning. Den fysiske beskaffenhed, indholdet og det faktum af skitserne var tydeligt håndtegnede betyder tilsyneladende at hjælper fremmede komme i snak (for mere information om tickets to talk-fænomenet, se Sacks 1992). Forklaringen kan findes i hjerneforskningen, som viser, hvordan den menneskelige hjerne er langt mere aktiv, når vi ser nogen tegne live frem for når vi ser færdiglavede illustrationer. Andre studier viser hvordan menneskers evne til at lave hurtige associationer forbedres, når de ser nogen tegne live (Brown 2009).

Nye praksisser springer frem

Selvom sketching er en temmelig fasttømret disciplin i IT-udvikling, design og arkitektur, så har andre områder taget inspiration herfra og udviklet deres egne praksisser. Én praksis er beskrevet som graphic facilitation eller grafisk facilitering på dansk (Sibbet 2001 og 2008). Grafisk facilitering er inspireret af den måde arkitekter og designere arbejder med skitsering på (i sagens natur nævner Sibbet ikke IT-fagene, da Bill Buxtons ikoniske værk om sketching i IT-design først bliver udgivet i 2007) og beskriver en praksis for facilitering af store grupper, hvor visualiseringer anvendes til at støtte tænkning, refleksion og hukommelse (Sibbet 2001). Grafisk facilitering stammer fra et netværk af amerikanske konsulenthuse som Interaction Associates og The Grove Consultants og har siden 1970’erne spredt sig globalt.

Hvad sker der med hjernens aktivitet og engagement når hurtigvisualisering anvendes i en workshop?

References

Boer, L., & Donovan, J. (2012). Provotypes for participatory innovation. Designing Interactive Systems, DIS2012, June 13-15th, Newcastle, UK.

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences – Getting the Design Right and the Right Design. San Fransisco, Morgan Kaufmann.

Dunne, A. (2005). Hertzian Tales: Electronic Products, Aesthetic Experience, and Critical Design. MIT Press.

Dunne, A. & Raby, F. (2013). Speculative everything: Design, Fiction and Social dreaming. The MIT Press

Ferguson, E. S. (1992). Engineering and the mind’s eye. Cambridge, MA, MIT Press.

Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-generated Sketches. Design Issues, 19 (1), 72-88.

Goldschmidt, G. (1991). The Dialectics of Sketching. Creativity Research Journal, 4 (2), 123-143.

McGown, A., & Green, G. (1998) Visible ideas, informational patterns of conceptual sketch activity. Design studies, 19, 431-453.
Newell, A. F. ; Morgan, M. E. ; Gregor, P. and Carmichael, A. (2006). Theatre as an intermediary between users and CHI designers, CHI 2006 Montreal, Quebec, Canada, 22-27 April, pp.111-117.

Nørgaard, M. (2011). Using extreme sketching to help reflections on business. Proc. PINC, Participatory Innovation Conference 2011, (pp. 341-345), Sønderborg, Denmark.

Nørgaard, M. (2012) Using extreme sketching in creative business modelling. Cumulus conference proceedings, Santiago Chile.

Oulasvirta, A.;Kurvinen, E.; Kankainen, T. (2003). Understanding context by being there, case studies in body storming, Personal Ubiquitous Computing, 7 (2), 125-134.

Paton, B. & Dorst, K. (2011). Briefing And Reframing: A Situated Practice. Design Studies, vol. 32, no. 6, pp. 573-587.

Sacks, H. (1992). Lectures on Conversation. Oxford, Basil Blackwell.

Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner – how professionals think in action. Basic Books.

Sibbet, D. (2001). A Graphic Facilitation Retrospective. Adapted from presentation at the International Association of Facilitators The Art and Mastery of Facilitation – Navigating the Future IAF Conference, 2001, May 16-20, Minnesota.

Sibbet, D. (2008). Visual intelligence: Using the Deep Patterns of Visual Language to Build Cognitive Skills. Theory Into Practice, 47, pp 118-127.

Ullman, D., Wood, S., & Craig, D. (1990). The Importance of Drawing in the Mechanical Design Process. Computers & Graphics, 2, pp. 263-274.

Ny tænkning er tæt beslægtet med playfulness og humor

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Eksempel på brug af humoristiske metaforer i lynvisualisering. Udsnit af whiteboard fra workshop.

Begreber som play og playfulness bliver naturligt associeret med barndommen, men voksne leger også, og kan få meget nytte af at gøre det (se for eksempel Sutton-Smith, 1997; Brown, 2009; Bateson & Martin, 2013).

Playfulness betegner en positiv følelsesmæssig tilstand som driver kreativitet og innovation, og hjælper mennesker tænke anderledes (Bateson & Martin, 2013, p.5).

I forskningsartiklen Playing with Ideas (2011), undersøger Patrick Power hvad begrebet playfulness betyder i relation til voksne og kreativitet. Han binder humor sammen med oplevelsen af playfulness med ordene:

“We are all familiar with established patterns, with habitual, lazy, or cliched ways of perceiving, thinking, and feeling. Humor often relies on incongruity, on disrupting pattern and expectation (…) Through wit and humor, we can disrupt the basis by playfully switching perspectives, by collapsing categories, by creating fresh blends and unexpected connections, and by confounding expectations.” (Power, 2011, p. 308).

Ordene vækker genklang til fysikeren og psykologen Edward De Bono, som er verdensberømt for sine arbejder om metodisk tænkning (se for eksempel De Bono 1972 and 1990).

Med sin påstand om, hvordan playful activities påvirker vores følelser ved hjælp af associationer og metaforer, skitserer Power en forbindelse fra playful activities til arbejdet med hurtige visualisering (Power, 2011). Evnen til at associere lynhurtigt er nemlig central, for den person der skal visualisere, og endnu mere hvis vedkommende arbejder med hurtigvisualisering hvor nødvendigheden af hurtige ideer ofte resulterer i ekstreme motiver og metaforer. Se flere eksempler her.

Hvordan hænger playfulness sammen med sketchingpraksis fra designverdenen?

Læs mere om hvordan du med simple greb kan booste playful participation i møder og workshops.

References

Bateson, P. & Martin, P. (2013). Play, Playfulness, Creativity and Innovation. Cambridge University Press

Brown, S. (2009). Play: How It Shapes the Brain, Opens the Imagination, and Invigorates the Soul. Penguin Group

De Bono, E. (1990). Lateral thinking: creativity step by step. New York, Harper Collins.

De Bono, E. (1972). Po: Beyond Yes and No. Penguin Books.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Power, P. (2011). Playing with Ideas: The Affective dynamics of creative play. American Journal of Play, 2011, p. 288-323.

Sutton-Smith, B. (1997). The Ambiguity of Play. Cambridge, Mass: Harvard University Press, 2nd edition.

Hvorfor playful participation i workshops og møder?

Overalt mødes mennesker for at lære, tænke og blive inspireret af andre. Vi deltager i møder, konferencer og workshop som aldrig før, på trods af at en hurtigvoksende industri med fokus på ’return on meeting investment’ synes at foreslå, at —i alle fald noget af— den tid er spildt.

I forskningsartiklen Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops (Hautopp & Nørgaard, 2016) beskriver forfatterne hvordan hurtige visualiseringer blev brugt til at forbedre oplevelsen og læringsudbyttet i en serie workshops i dansk erhvervsliv. Resultaterne bliver desuden specifikt diuskuteret for at undersøge hvordan hurtigvisualisering kan bruges til at øge playful participation i en professionel læringssammenhæng.

Artiklen er endnu ikke offentliggjort, men i denne blog post kan du læse nogle af hovedpointerne fra studiet samt grave dig ned i hvorledes hurtigvisualisering forholder sig til læring og tænkning.

Forskning: visualiseringer bidrager med uovertrufne egenskaber i kommunikation

I den vestlige kultur har vi traditionelt tillagt det talte og skrevne ord den højeste værdi betragtet visuelle repræsentationer som mindre autoritære måder at inspirere og formidle ideer på (for en specifik diskussion se for eksempel Mirzoeff 2002 og Foss 2004).
Forskning i kommunikation og semiotik (læren om tegn for eksempel i forbindelse med menneskelig tankevirksomhed)
har imidlertid vist, at visualiseringer kan tilføje betydelig værdi til det talte og skreven ord (Mirzoeff, 2002). Det skyldes at de i modsætning til talte og skrevne ord anvender et fysisk rum til at kommunikere overblik. Kress forklarer det således:

“Image is founded on the logic of display in space; writing (and speech even more so) is founded on the logic of succession in time. Image is spatial and nonsequential; writing and speech are temporal and sequential. This is a profound difference and its consequences for representation and communication are now beginning to emerge in this semiotic revolution” (Kress 2000, p.339).

I kølvandet på vores opdagelse af at visualiseringer kan hjælpe vores hjerner anderledes end ord, er anvendelsen af tegning til at forbedre læring og kommunikation begyndt at dukke op i forskellige arbejdssammenhænge.

Afhængigt af fagfeltet kan man støde på begreber som visual facilitering, sketchnoting, mind-mapping, grafisk facilitering, graphic recording, scribing og rapid visualization. De fleste af disse ville kunne forstås som hørende under visuel retorik, altså kommunikation der anvender visualiseringer til at vække følelser hos en modtager for at gore indtryk.

For en praktikers beskrivelse af de oplevede forskelle på de mange underkategorier indenfor hurtigvisualisering.

Er du nysgerrig efter at lære hvad begrebet playfulness egentlig dækker, og hvordan det påvirker menneskers tænkning, så læs videre her.

Referencer:

Foss, S. (2004) Framing the study of visual rhetoric: Toward a transformation of rhetorical theory. In Hill, C.A. and Helmes, M. (eds.) Defining Visual Rhetorics. Lawrence Erlbaum Associates inc.

Hautopp, H. & Nørgaard, M. (2016) Playful Participation. How pen, provocation & a personal touch boost user engagement in workshops. Submitted for publication.

Kress, G. (2000). Multimodality: Challenges to Thinking about Language. Teachers of English to Speakers of Other Languages, Inc. (TESOL), 34, No. 2, pp. 337-340

Mirzoeff, N. (2002). The Visual Culture Reader. Routledge (2nd ed.)